Ohayou! : el anime en México

Por: Iván Cruz y Oliver López (Don Errata)

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“Lo que me motivó a ver anime fue una muchacha, su familia era descendiente de Japón. De ahí me empezó a gustar toda la cuestión japonesa y me basé en el anime, la música, literatura, revistas, hasta me enseñó el idioma”. Israel Martínez sonríe mientras espera a su esposa, quién busca figuras de personajes pertenecientes al Seinen, Shojo, Josei, Ecchi, entre otras variantes del anime. Su hijo se postra en el suelo para esperar a que sus padres terminen el ritual con el que buscan inculcarle una cultura.

     Israeru tiene 36 años, 2,000 amigos en Facebook (cuyo común denominador es la atracción por los productos culturales asiáticos), acude a conferencias, convenciones, e interactúa de manera efímera con la gente, pues la amistad la tiene reservada para el único amigo de la infancia que no lo abandonó al conocer su afinidad a un modo de vida alejado de la cultura mexicana.

   El riesgo de acercarse a la cultura nipona se convirtió en una gratificación para Israel y, a la vez, se tornó en un factor de rechazo para su familia y sus vecinos de la colonia. “Mi familia dice que soy un japonés fracasado”.

   Su fisonomía refleja ciertas elementos adquiridos por la cercanía con el anime: lentes cuadrados, playera negra con estampado de una serie Mecha ––género del anime enfocado a robots gigantes––, pantalón de mezclilla deslavado, ojos casi rasgados, y una actitud cómica hacia sí mismo. Se dice un consumidor de anime culto y lo ve como un acercamiento a la cultura japonesa. “Yo sí te veo cualquier género, desde el más leve hasta el más fuerte. El que más me ha gustado hasta ahora es Tokyo Ghoul al igual que Akira. Para mí, el anime es parte de la cultura de Japón”.

Israeru, como se autonombra en Facebook, forma parte de una cultura que llegó a México en el año de 1970 con la obra de Osamu Tzuka: Astroboy, la cual se expandió en los años noventa a partir de su transmisión en televisión abierta, principalmente en el Canal 5 y el Canal 7.

   Hablar de anime y manga es hacer referencia a series animadas e historietas de origen japonés, éstas no están dirigidas a un público específico, pues muchas veces retoman sus temáticas de historias locales, leyendas, mitos, e inclusive novelas o libros.

   Luis Antonio Vidal Pérez ––comunicólogo peruano de la Universidad César Vallejo–– indica en su tesis El anime como elemento de trasculturación: “El anime junto con el manga, son los que distinguen a Japón y Estados Unidos, vistos como países del primer mundo.” El autor hace referencia a la forma en que las potencias tecnológicas impulsan el arte popular de los dibujos animados, los cuales ya son aclamados por distintas naciones alrededor del globo terráqueo, entre ellas Estados Unidos y Latinoamérica.

   Actualmente, uno de los lugares más importantes en la difusión y consumo del anime a nivel mundial es Estados Unidos, pues es el organizador de la segunda convención de anime más influyente: Otakon.

   Sin embargo, dentro de la cultura del anime se encuentran ciertas etiquetas que segregan y a la vez unen a las personas consumidoras de este tipo de productos culturales. Una de ellas es la del “otaku”, que Vidal Pérez define: “como al fanático del anime y el manga. ‘Otaku’ significa originalmente: usted, y en el Japón moderno se utiliza para nombrar a los aficionados a distintos tipos de hobbies: anime otaku (fans del anime), cosplay otaku (fans del cosplay), manga otaku (fans del manga), entre otros”.

   En los últimos 10 años, la imagen de los otakus ha mejorado considerablemente gracias a su exposición en medios de comunicación y al consumo de productos de anime en gran diversidad de países. No obstante, bajo los beneficios de esta industria del anime se encuentran los niños, jóvenes y adultos que desde muy temprana edad se han acercado a este tipo de dibujos animados.

   Muchos de ellos han perdido amigos, otros han tratado de adoptar las conductas de sus personajes de anime favoritos, hay quienes invierten más de 4 horas al día en ver series japonesas, otros han sido influenciados por familia y amigos; y hay quienes dicen que el anime es un escape de la realidad cotidiana. El anime los ha moldeado hacia lo que podría denominarse para algunos como una adicción.

Casi frente al Palacio de Bellas Artes, sobre el Eje Central Lázaro Cárdenas, la gente se conglomera para conseguir los productos que más llaman su atención: ropa en Aldo Conti, Men’s Factory, Zapaterías Las Vegas; e incluso comida rápida y tecnología. En el #9 de Eje Central se reúnen los fieles al consumo de tecnología, videojuegos, anime, doramas, figuras de acción y comida de origen japonés.

     La Frikiplaza (cuyo nombre original es Bazar del entretenimiento y el videojuego) recibe todos los fines de semana un estimado de cinco mil visitantes que buscan conseguir contrincantes en un duelo de Yu-Gi-Oh!, partidas de Smash Bros., intercambios de pokemones en sus Nintendo 3DS; que van con la única motivación de presumir los disfraces de sus personajes favoritos de Death Note, Naruto, Shaman King; que quieren conseguir la novela japonesa de moda, el manga de la semana, el último disco de Super Junior; que quieren consumir las comidas de una cultura lejana: sodas con frutas conservadas, ramen, sushi, onigiri, entre otras cosas.

     Según datos de La Razón de San Luis, este bazar forma parte de un corporativo que inició hace diez años y que administra la Plaza de la Tecnología. El cambio drástico se dio cuando, en el lugar que se vendían los accesorios de cómputo y telefonía, pusieron maquinitas y consolas de videojuegos. Se atrajo a un público mucho más joven.

   La entrada no muestra rasgos que delaten el tipo de productos que se pueden encontrar en los cuatro pisos del recinto heredado a la cultura friki. La entrada está repleta de vendedores de celulares usados, protectores de pantalla, accesorios para móviles. Los pasillos de la planta baja siguen la misma línea: tecnología a precios bajos. Sin embargo, hay unas escaleras eléctricas que llevan al mini Japón mexicano. El primer piso está dedicado en su totalidad a la venta de series de anime, doramas; muñecos de Pokémon, Mario Bros, Assassins Creed; consolas de videojuegos (nuevas y vintage); y playeras con estampados de Sailor Moon, Los Caballeros del Zodiaco, Dragon Ball Z, Devil May Cry, One Piece, Evangelion, y más.

   Para poder llegar al segundo piso se tiene que pasar por unas escaleras de alrededor de cuatro metros de ancho, en las paredes hay dibujos de animes y leyendas con referencia a la Frikiplaza. El segundo piso está dedicado a la compra venta de tarjetas de los llamados Trading Card Games, cuyos principales referentes son Yu-Gi-Oh!, Pokémon y Magic. En el centro de ese piso se encuentran una serie de mesas en las que decenas de visitantes se dan cita para tener duelos, y en algunas ocasiones disputar los premios de los concursos organizados en la plaza. Según David Murrieta, coordinador de mercadotecnia de la Frikiplaza, todos los productos son originales. Esto a pesar de que hay series que ya no se consiguen en otros lados, y por tanto son comercializadas como copias.

   En el tercer piso se encuentra el paraíso culinario de la cultura japonesa, desde sushi hasta el okonomiyaki (una especie de masa cocinada a la plancha con carne, calamar, verduras y queso). Esto sin dejar de lado los pequeños espacios donde se distribuyen figuras de acción y una que otra estética en la que se especializan en los cortes de personajes de anime. El lugar huele a una mezcla de carne asada con ajos, cebolla, pescado fresco y pasta que permite a los amantes de la cultura japonesa sentirse un poco más cerca de su segunda patria. Los curiosos disfrutan de probar nuevas experiencias en sus paladares.

   El cuarto y último piso causa mucha expectativa debido al ruido que transporta por todo el cubo del edificio. Al subir al lugar las personas se encuentran con locales repletos de pantallas de led, maquinitas con Street Fighters, Nintendos Wii, tapetes de baile con canciones asiáticas, sillones de piel, y una pequeña fuente de sodas para revitalizar a los asiduos gamers que se reúnen ahí día tras día.

     El lugar, como las otras 23 Frikiplazas que existen actualmente en el país, permite a las personas adentrarse en un mundo paralelo casi asiático dentro del Centro Histórico de la Ciudad de México, acercarse a otra cultura; aunque para unos funciona como lugar de convivencia con personas que tienen sus mismos gustos y aficiones; para otros es el lugar que los provee del material audiovisual que rellena sus tiempos libres. Una ventana a otro mundo.

Andrea

Su puesto se encuentra en el segundo piso de la Friki Plaza de Eje Central, los pasillos diminutos llevan hacia una de las esquinas donde Andrea se halla postrada en una silla negra con patas delgadas como si fueran popotes. Juegos de Xbox, Play Station 4, Game Cube, Nintendo 64 decoran las paredes del local tipo 4×4. Hay una mesa de cristal frente a ella. Muñecos de Pokemón, Digimón, consolas de antaño como Atari, SNES y Sega tapizan los niveles dentro de aquella caja de cristal. Peluches de Sailor Moon, Doroto, Hamtaro cuelgan del techo cuales rosarios amarrados a un retrovisor de taxista.

   Andrea es tímida por momentos, su maquillaje caracterizado por delineador color negro alrededor de sus ojos revela a una joven de quizás unos 21 años. Sin embargo, no es así. Ella tiene 17 y su vida está enteramente ligada al mundo de la Friki Plaza. Sus familiares la influenciaron para formar parte del club otaku. “Empecé a ver anime a los 12. Mis hermanos empezaron a encariñarse primero con Dragon Ball Z y Caballeros del Zodiaco. Yo buscaba anime en Internet o en los tianguis también solía comprar”.

   Con el paso del tiempo, su adicción por el anime empezó a romper con sus actividades cotidianias. Andrea, durante su adolescencia, respiraría, pensaría y soñaría con series de anime y videojuegos. “Hubo un tiempo en el que veía mucho anime, me dormía como a las 4 de la mañana, me acababa dos series en un día, y mi mamá me decía que las viera con calma. Sin embargo, ya después no me decía nada; ya se había acostumbrado…”.

   En el caso de Andrea, el haberse acercado al mundo del anime logró que sus relaciones con sus amigos de la escuela mejoraran. Como bien diría, “no me consideraban otaku, sino que me hablaban más”. Así fue como encontró a gente con los mismos gustos que ella, lo cual llevó a que ella viera al anime como una parte importante dentro de su proceso identitario. “El consumir el anime ya se ha vuelto parte de mi identidad”, comenta Andrea con una sonrisa que empuja sus mejillas como si desearan alcanzar los lóbulos de sus orejas.

   A pesar de que Andrea estuviera en contacto con muchas series de anime, su deseo por identificarse con algún personaje nunca se manifestó. No obstante, esta situación sí suele ocurrir en muchos casos de jóvenes aficionados al anime quienes, al poseer cierta afición por algún personaje, deciden caracterizarse como el mismo y ––en cierto modo–– hasta tratan de imitar sus actitudes y su forma de hablar. Esta actividad llevaría por nombre cosplay.

   El cosplay, según la tesis de Josué Romero Quiroz ­––comunicólogo de la Universidad Autónoma del Estado de México––, es definido como: “La actividad a través de la cual los otakus se caracterizan como el personaje de anime de su preferencia. La caracterización no sólo se refleja en la vestimenta, sino también en la forma de ser del personaje”.

   “Nunca he tenido deseo de identificarme con un personaje, jamás. Pero, sí hubo un tiempo en que me envicié mucho con Kira de Death Note, pero jamás hubiera decidido vestirme como él”, comentaría Andrea con un tono molesto con lo cual daría a entender que para ella el cosplay es algo que nunca haría en su vida.

   El trayecto de Andrea ha sido largo en la búsqueda por una identidad. El anime la encontró como bien ha atrapado a muchos no sólo en México, sino en todo el mundo. Fue víctima durante gran parte de su niñez y de su pubertad de las series e historias japonesas. A pesar de que ya no ha visto anime a lo largo de un año, su deseo por volver a la vieja costumbre continúa imperando en ella.

No obstante, las responsabilidades del trabajo la han desviado de su objetivo, pero ––a pesar de ello–– la afición por el anime continúa arraigada en aquella joven con cuerpo de señorita y alma de niña. “De aquí a cinco o diez años creo seguir viendo anime: es algo que me gusta. El anime tiene buenas historias, son entretenidas; es un buen pasatiempo para mí. Sí he aprendido una que otra cosa, no sólo es perder el tiempo viendo un capítulo”.

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José

Un par de muchachos se azoman a uno de los locales de la Frikiplaza, al parecer les llama la atención las “esferas del dragón” exhibidas detrás del cristal del escaparate o, posiblemente, sea la exaltación por unas figuras de Naruto que se encuentran a lado de las esferas color naranjas con estrellas rojas. Los jóvenes salen de la tienda, sus rostros revelan la ansiedad por adquirir alguno de los productos recien vistos. Discusión, intercambio de palabras… No se concreta la compra. Uno de ellos se separa para adentrarse a los baños; deja a su amigo en medio del pasillo. Su nombre es José.

   José, quien cuenta con 14 años, sería un vistante más dentro de la Frikiplaza de Eje Central. Su seriedad, timidez y miedo al hablar demuestran que se trata de un chico solitario e, inclusive, introvertido. Descubrió el anime por sí mismo desde hace dos años, a diferencia de Andrea, quien fue influida a la cultura japonesa por sus hermanos.

   “Lo que me motivó a ver anime fue que en la televisión ya no pasaban cosas buenas y pues empecé a buscar series en internet y así me topé con el anime. El que más me ha gustado es Naruto”, comenta José susurrando como si tratara de ocultar aquella información que posiblemente revelaría a alguien ajeno a él por primera vez.

Para José, el anime no es un pasatiempo, sino más bien un escape que ha llevado a que la construcción de su identidad fuera afectada por este tipo de productos ante los cuales ha llegado a generar, como él mismo diría: “una adicción”. “El anime para mí sería como un escape de otro tipo de cosas, sería como una adicción para mí el verlo, porque me gusta. Es algo bueno y recomendaría que todos lo vieran”.

José, a lo largo de sus dos años de contacto con el anime, ha llegado a un punto en el que su forma de vida se ha visto afectada por su afición a esta serie, en especial al personaje de Itachi. A diferencia de Andrea, José sí ha adoptado conductas de un personaje con la finalidad de llegar a ser como él.

“En mi gusto por Naruto sí me ha llamado la atención ser como uno de los personajes: Itachi. Me atrae su forma de actuar. Hasta ahora sólo he llegado a ponerme la ropa de Itachi, pero sí he arraigado algunas conductas de la serie porque ves al personaje y te imaginarías cómo sería ser él en la vida real”.

   En entrevista con la doctora Garay Cruz Luz María, académica dela Universidad Pedagógica Nacional, asegura que no existe una edad o temporalidad específica para el desarrollo de la identidad, sino que esta se construye desde el momento en que se nace hasta el momento en que se muere. “Es un proceso constante dependiendo de los espacios donde interaccione el sujeto”. Sin embargo, objetó que sí hay un momento específico donde se definen los elementos básicos como: lenguaje, historia, cultura y religión, que es la adolescencia.

     A sus 14 años, José ha tomado el rumbo de la cultura del anime. Sus padres no lo han detenido porque no consideran a dichas series algo nocivo para su hijo. La ausencia de hermanos ha hecho que José haya descubierto este mundo al cual llama un escape, una adicción. Por ahora su vida girará en torno a estas realidades alternas de las cuales aprende valores y adquiere conductas durante las cuatro horas que pasa frente a la computadora. Las etiquetas para él no son problema alguno, ya que él mismo afirma: “Me siento identificado como un otaku”.

Fernando

El primer piso de la Friki Plaza lleva por nombre “sección de anime y manga”. Al subir las escaleras del primer piso, un local rectangular acapara la vista y divide al lugar en dos pasillos. Blu-Rays, DVD´s, VCD´s, VHS´s, tanto como clones como originales tapizan el puesto que se postra en la mitad del camino. En él, un hombre vestido de color negro resalta entre las coloridas portadas de dibujos animados. Revisa cuidadosamente las películas que está a punto de pagar. Su nombre es Fernando y él también es un fanático de la cultura del anime.

   Fernando demuestra que no hay edad para dejar de ser fan del anime. Sus 30 años lo delatan a pesar de portar gafas oscuras que evitan hacer contacto con su mirada, quizás, los recuerdos por adquirir sus series favoritas en aquel puesto le habrían hecho brotar alguna lágrima; quería ocultarlas.

   Fernando menciona que su incursión con las series japonesas comenzaron hace más de 20 años. Dice ser uno de los primeros fans del anime en México. “A mí me tocó el auge del anime en México que fue con los Caballeros del Zodiaco: La Saga de Hades, Yu-Gi-Oh!, Evangelion. Yo llegué a ver esos animes en VHS y así conseguí los primeros capítulos. También compraba los VCD´s que traían como 3 capítulos. Para ese entonces, yo tenía 15 años y no existía la Friki Plaza”.

Al igual que Andrea y José, Fernando logró un consumo excesivo del anime durante su niñez, lo cual originaba que su mamá le dijera que todo lo que veía en aquel entonces era algo “satánico”. Fernando afirma que se sintió otaku en algún momento de su vida, pero que actualmente esto ha tomado un tinte más extremo. Voltea a ver hacia su lado derecho donde está parada una chica cacterizada como un personaje de anime, su color de pelo color azul la delata. “Ven: a eso es a lo que me refiero con extremo…”.

   En entrevista con la doctora Garay, ella indicó que la identidad es una construcción social que hacen los individuos. Esta se desarrolla a través de la socialización, permite reconocer quienes son los otros para después construir una serie de actitudes y valores que van a definir la individualidad de las personas. Afirmó que, según la psicología social, un individuo debe estar en grupos de interacción donde aprenda un lenguaje, saber si es niño o es niña, mexicano, estadounidense o japonés. Esto para después darse cuenta de que pertenece a un grupo de personas más grande que define su identidad colectiva.

   Las palabras de Fernando, quien se hace pasar por un gran conocedor del anime toman un tono emotivo al mencionar que durante su adolescencia sí hubo un momento en que se identificó con algún personaje de una serie de anime. “Sí me identifiqué con un personaje. La primera serie que vi fue Love Hina y ahí había un chavo que era medio fracasado”.

   Fernando formó una parte de su identidad a raíz de lo que veía en las series japonesas a tal grado de proyectarse en los personajes que salían en las mismas. Sin embargo, actualmente, ha llegado a la madurez donde el consumo por el anime se ha disminuido a sólo cuando tiene tiempo libre; para él haber comprado estos productos no ha sido una pérdida, sino una inversión. “Es feo cunado le dedicas todas tus ganancias a esto, yo me seguiré viendo dentro de 5 o 10 años comprando cada dos meses anime, porque es algo que me gusta. Y, pos si te gusta algo no lo vas a dejar, o ¿sí? ”.

A partir del 2010 el animé dejó de ser un gusto extraño y se volvió un interés común entre ciertos grupos sociales, se convirtió en una moda. Se vende en eventos masivos y ha llegado a formar parte de las temáticas televisivas de programas como La Rosa de Guadalupe. Este tipo de representaciones, en las que se considera al anime como un agente patógeno, originó que los seguidores se movilizaran para iniciar una marcha del orgullo otaku/friki. En esta se busca que se identifique a la comunidad otaku como tal, y no como una tribu urbana, pedir respeto y tolerancia hacia el estilo de vida que llevan.

   Héctor Carbajal, de 23 años, empezó de niño a ver animes como Dragon Ball, Pokémon, Digimon, esto debido a que se incluían en la programación de canales de televisión abierta como el Canal 5. “No son como las caricaturas americanas, donde siempre es lo mismo, sólo te dan risa. En el anime, no. En el anime encuentras un motivo: siempre hay que vencer algo para mejorar.”

     “Yo soy más de ver el anime, no de actuar para él”, menciona Héctor, que utiliza los tiempos libres que tiene después del trabajo para ver sus series y escuchar música. Le dedica alrededor de seis horas al día. Menciona que no le gusta disfrazarse, que eso es otra cosa: fanatismo. Nunca se ha sentido identificado con algún personaje. Asegura que “al final de cuentas, el anime es un historia ficticia, cosas que nunca van a pasar, es fantasía. La vida real es diferente”.

     La académica Garay Cruz dice que el consumo de productos culturales, como el anime, no desarrolla de manera directa una identidad, pero sí afecta a la persona cuando estas temáticas comienzan a formar parte de sus formas de socialización con otras personas. Con el anime buscan satisfacer ciertas necesidades culturales. Los seguidores de estas series buscan en los personajes cierto tipo de idealización, se identifican con la fuerza, con la concepción del héroe. A partir de esto es que comienzan a buscar parecerse físicamente, para intentar obtener las características que le atraen de su personaje favorito.

   Héctor Carbajal menciona que el problema de volverse adictos a este tipo de historias alternas es que muchas personas quitan el ancla de la realidad. Dice que aún el máximo seductor de las series y las películas no existe, y si existe le va mal en algún momento. Indica que las personas que se pierden en el mundo del anime no están mal, se siente feliz por ellas, porque encuentran una forma de escapar de la realidad social tan deprimente que vive el país o de olvidarse de alguna situación dañina que tienen en su familia.

     Él mismo dice que el anime incide en la identidad de las personas, pero no las define como tal. En algunos casos es más un refugio. Para él, el anime es una forma de escapar, una salida, una distracción ante la labor del día a día. “Al encontrarte con retos, siempre es bueno un momento de ocio. Así como hay gente que le gusta el anime, hay gente que le gusta el deporte, a otros los videojuegos, las mascotas, los juguetes.” El anime funciona como un desestrés para él.

     Sin embargo, está la postura de Israeru, quien lleva a niveles más extremos su gusto por el anime, pues dice identificarse de manera concreta con la cultura japonesa. Este padre de familia se sigue viendo dentro de unos años como fan del anime, además uno de sus sueños es ir a Japón. “Le digo a mi esposa que si al menos no llego vivo, pues muerto sí. Que ella aviente mis cenizas ahí ”.

Fuentes documentales

Vidal, L. (2010). El animé como elemento de transculturación. Tesis [PDF]. Disponible en: http://ddd.uab.cat/pub/tesis/2010/100074/anime_a2010.pdf [Consultado el día 15 de mayo de 2015]

Quiroz, J. Influencia cultural del anime y manga japonés en México. Tesis [PDF]. Disponible en: http://ri.uaemex.mx/bitstream/123456789/13693/1/402554.pdf [Consultadp el día 14 de mayo de 2015]

Agencia Reforma (2015). “10 de ser frikis”, en La Razón de San Luis [En línea]. Disponible en: http://www.larazonsanluis.com/index.php/agencia-reforma/especiales/item/73624-10-anos-de-ser-frikis [Consultado el 11 de mayo de 2015]

Morales, F. “FrikiPlaza: entre cómics, manga y videojuegos”, en Milenio [En línea]. Disponible en: http://m.milenio.com/tendencias/Frikiplaza-comics-manga-videojuegos-corea-frikis-anime_0_246575496.html [Consultado el 11 de mayo de 2015]

S/A. (2014) “Barrio Friki: La nueva Frikiplaza de la Ciudad de México”, en Excélsior [En línea]. Disponible en: http://m.excelsior.com.mx/hacker/2014/09/08/980672 [Consultado el 11 de mayo de 2015]

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